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    03/10/22

    Sulle tracce del precedente update, in questo apporto nuove modifiche alle classi ed alcuni sistemi di combattimento. Lo so che è irritante che io vi faccia cambiare le abilità e gli effetti delle relic spesso, ma il motivo è sempre per tentare di rendere migliore la giocabilità.
    Negli anni la ragione per cui ho sempre aggiunto più roba è principalmente perché mi piace l'idea di dare un'ampia gamma di personalizzazione ai personaggi, tuttavia ad un certo punto la cosa è sfuggita di mano. Fino a ieri un pg di lv massimo poteva arrivare ad avere qualcosa come una sessantina di abilità, decisamente troppe.
    Faccio quindi un passo indietro diminuendo drasticamente quello che possono fare i pg in modo da:
    Mantenere una maggiore identità (troppi tuttofare disperdono lo scopo del gioco, soprattutto in gruppo)
    Facilitare la mia creazione di sfide per gli utenti
    Semplificare alcuni sistemi troppo complessi

    Un'altra cosa che mi è sempre piaciuta è, come sapete, far assomigliare il più possibile il forum ad un videogame, tuttavia a volte l'inseguire l'idea rende poco pratica... beh, la pratica. Quindi ho eliminato anche un po' di concept troppo complessi (ad eccezione del guerriero che ha fatto la strada inversa).

    Di seguito l'update completo, abbiate pazienza con la mole.

    Eliminate Weapon Skill e Abilità Razziali (queste ultime potrebbero tornare in futuro in versione soft, ma per ora sono andate)

    Eliminate le classi Animista, Giullare e Mago Giallo (tanto Flare ha quittato)

    Aggiunta la classe Giudice

    Nuovo sistema elementale
    Ciascun pg avrà un'anima di un elemento dei sei di base a scelta. Questa influenza le resistenze magiche e la potenza degli incantesimi elementali.
    La difesa elementale funziona ora su una scala numerica molto semplice:
    0 = subisce danno aumentato
    1 = danno regolare
    2 = danno diminuito
    3 = immunità
    Quando si subisce un danno elementale la resistenza a quell'elemento diminuisce fino a raggiungere 0, dopodiché torna al suo valore naturale.
    Perché questo, quando ho detto che volevo ridurre la complessità del gioco? Perché il sistema di difesa magica è sempre stato un po' vago e difficile da gestire dal punto di vista del bilanciamento. Spero che in questo modo diventi sia più interessante, che più equo.

    Non posto gli update alle classi una per una dato che ho cambiato quasi tutto, ma faccio notare alcune cose:
    Ora ogni classe ha un metodo autonomo di recupero MP
    Ciascun pg parte il gioco in possesso di 2 abilità
    In spoiler qualche idea generale sui concept che intendo avere per ciascuna classe
    SPOILER (click to view)
    ALC
    Interamente focalizzato sull'uso e la gestione degli oggetti alchemici, ragion per cui ho eliminato abilità d'artiglieria ad esclusione di Prime che è comunque affine all'alchimia.
    BAR
    Buffer e crowd control con versioni degli incantesimi prettamente ad area. Il bardo è fatto per supportare un gruppo.
    BER
    Per lo più abilità passive proprio per puntare sull'idea classica di FF del berserker che non ha molta libertà decisionale, ma con le passive dovrebbe creare un gameplay interessante.
    CAV
    Qui ho aggiunto la nuova meccanica Despair in modo da rendere la classe unica nel suo stile, senza snaturarla dal suo ruolo di dps puro.
    CRO
    Solo magie spazio-temporali di cui ve ne sono fortunatamente abbastanza da creare un bello skilltree. Curiosità: guardate i costi mp di tutte le magie spazio-tempo.
    DAN
    Inizialmente speculare al bardo, dovevo distinguerla e le ho dato buff unici che si mescolano con una più attiva partecipazione al combattimento.
    DOM
    Eliminato lo sblocco classi ai mostri (escluso il chocobo in relic) perché era troppo op. Ho anche standardizzato le abilità dei mostri che ora hanno tutti 3-4 abilità ciascuno in una sorta di morra cinese per scegliere sempre quello perfetto per la situazione. NOTA: il bestiario non è aggiornato.
    DRA
    Ho sfoltito un po' le abilità perché sennò era troppo potente. Il drago torna ad essere un po' meno indipendente, ma la sinergia resta.
    GEO
    I totem perduti dal mago giallo sono andati qui perché si adattano perfettamente allo stile legato al terreno del geomante. Per il resto resta una classe ibrida ed ora ha anche pet elementali.
    GIU
    Il nuovo giu XD oltre a piacermi come concept, volevo un nuovo tank dato che c'è sempre scarsità e, a differenza degli healer non è sostituibile con le pozioni.
    GUE
    Come detto per il cav, i dps puri devono distinguersi in qualche modo tra loro, per cui ho inserito il sistema combo. La classe è complessa, ma penso sia figa, ogni abilità è un riferimento ad un'abilità speciale di un protagonista di FF.
    INV
    Non c'è più il costo perpetuo delle summon e ho diminuito le abilità di queste ultime (questa parte della guida la aggiorno domani). La classe è più semplice e con Trance più interattiva. Vorrei che non ci fosse un tale dislivello tra le summon dei vari elementi, ma ahimé (tutti di tenebra poi!)
    LAD
    Semplificato i veleni e mantenuta l'identità. Poco da dire, il ladro è sempre stata una delle classi con poco bisogno di ritocchi.
    BIA
    Il mago della luce! Può apparire come un nerf, ma voglio che sia un healer puro (haha) con qualche abilità extra tematica.
    BLU
    Sfoltita la lista di magie blu, ora sono 48 in tutto (se non ho contato male). Rimane una classe tuttofare, ma un po' meno di prima.
    NER
    Come prima.
    ROS
    Nerfata un po', c'erano abilità troppo potenti. Lo skilltree può sembrare più piccolo di altre classi, ma Arma/Scudo elementale sono 12 in 2!
    VER
    Buff e debuff. Alcuni dei debuff che aveva prima erano poco pratici e la classe in generale piaceva a pochi, spero che così riscuota più successo.
    MMT
    Cambiato il nome al burattinaio per renderlo più appropriato. Ho anche intenzione di eliminare un po' di roba dall'ingegneria, non perché non sia figo, ma ci siamo spinti un po' troppo oltre con l'automa. Devo ancora aggiornare la lista dei comandi della console.
    MON
    Tutto basato sul Samsara adesso. Ho ridotto un po' il costo di MP e ho raggiunto quello che ho praticamente sempre voluto dal monaco: una classe che diventa godlike quando giocata alla perfezione e un pollo quando giocata male!
    NEC
    Non è cambiato molto, ma si è beccato l'abilità dell'animista perché è una cosa che in FFXI proveniva da Odin, quindi c'è un che di malvagio... e comunque in generale resta una classe che gioca con le anime altrui e porta in vita ciò che non dovrebbe esserlo.
    NIN
    Cambiata poco se non qualche nome più simpatico. Resta l'ibrido lancio/debuff.
    PAL
    Nerfato un po' e reso meno indipendente. Resta il tank più efficace di tutti, ma dovrebbe essere un po' più bilanciato ora.
    PIR
    I HAVE MY NAKAMA!!
    RAN
    Non è stato facile differenziarlo, ma mi soddisfa tantissimo come è venuta. Adoro questa classe!
    SAM
    Ibrido tank e dps. L'idea del sam tank è sempre stata la stessa per cui ho creato il giudice, servono più tank. Tuttavia è giusto che abbia anche una sua dimensione offensiva.
    SCO
    Tolto un po' di robaccia in eccesso, ma non è cambiata molto. Bisogna aggiornare i costi MP di alcune magie dei tomi.
    TRA
    Anche qui ho cambiato poco. Ripeto che il bestiario non è aggiornato, fate riferimento alla guida del dom per le abilità dei mostri. Devo anche rivedere i lv delle anime qui.

    Attenzione: il topic "classi e tecniche" non è stato ancora aggiornato. Stessa cosa per bestiario e negozi. Datemi un po' di tempo e sistemo tutto... sto morendo dalla stanchezza. E sicuramente ho scordato di segnalare qualcosa di importante, perché succede in ogni grosso update...
     
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    Avevo semplicemente scordato di segnalarlo, ma sono ora razze giocabili Mandragora e Leafkin!
     
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    11/10/22

    I seguenti equipaggiamenti sono stati rimossi dai laboratori. Se possedete uno o più di questi oggetti potete riscattarli allo junkshop per i seguenti prezzi.

    Benda della rivelazione: 8530g
    Altair: 1070g
    Modulo Turret (sostituito dal drone dello skilltree): 1730g
    Death Bullet: 820g
    Steamtank: 2680g
    Stereobox: 3465g
    Saluto Plumbeo: 9820g
    Occhio di falco: 4530g
    Tomo di Seraph: 14470g
    Totem: 6750g
    Khatvanga (attenzione è il nome della nuova relic INV): 3720g
    Kyushinosaya: 5460g
    Bacchetta antica: 3390g
    Collana del coraggio: 7070g
    Kannagi: 7590g
    Lustrale: 6820g
    Maler Flair: 6605
    Catena della dannazione: 2795g
    Iustitia: 6770g
    Falce dell'ars goetia: 2910g
    Ascia vichinga: 2180g
    Mazza del chierico: 1420g
    Ragnarok: 8710g
    Cristallo degli eidolon: 7720g
    Collana del legame eterno: 5510g
    Looksfera: 8600g
    Occhiali accademici: 4220g
    Tizona: 3900g
    Mandau: 5200g
    Orichalcum: 2980g
    Sciabola del bucaniere: 3680g
    Edgelord: 3810g
    Benda maledetta: 8980g
    Velo della seduzione: 7830g
    Camice dello scienziato: 10240g
    Fasciature del samsara: 7910g
    Supertuta marvel: 9720g
    Marsuper: 5880g
    Coda di volpe: 11990g
    Goleador: 6650g
    Ihiyotl: 3400g
    Icoyoca: 2830g
    Anello dell'avidità: 475g
    Numerose modifiche per automaton sono state rimosse (non rimborsabili :tidus: )

    Aggiunti due equipaggiamenti di classe per il Giudice.
    Alcuni equipaggiamenti hanno mutato l'effetto, prendete visione dei vostri per favore.
     
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    25/2/23

    Trasformista
    Al lv 1 è possibile avere un'anima a scelta di pari lv.

    Armi
    Aggiunte Spirit Bow e Gunrod alla categoria Bastoni.
     
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258 replies since 4/9/2008, 00:10   9871 views
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