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03/10/22
Sulle tracce del precedente update, in questo apporto nuove modifiche alle classi ed alcuni sistemi di combattimento. Lo so che è irritante che io vi faccia cambiare le abilità e gli effetti delle relic spesso, ma il motivo è sempre per tentare di rendere migliore la giocabilità. Negli anni la ragione per cui ho sempre aggiunto più roba è principalmente perché mi piace l'idea di dare un'ampia gamma di personalizzazione ai personaggi, tuttavia ad un certo punto la cosa è sfuggita di mano. Fino a ieri un pg di lv massimo poteva arrivare ad avere qualcosa come una sessantina di abilità, decisamente troppe. Faccio quindi un passo indietro diminuendo drasticamente quello che possono fare i pg in modo da: Mantenere una maggiore identità (troppi tuttofare disperdono lo scopo del gioco, soprattutto in gruppo) Facilitare la mia creazione di sfide per gli utenti Semplificare alcuni sistemi troppo complessi
Un'altra cosa che mi è sempre piaciuta è, come sapete, far assomigliare il più possibile il forum ad un videogame, tuttavia a volte l'inseguire l'idea rende poco pratica... beh, la pratica. Quindi ho eliminato anche un po' di concept troppo complessi (ad eccezione del guerriero che ha fatto la strada inversa).
Di seguito l'update completo, abbiate pazienza con la mole.
Eliminate Weapon Skill e Abilità Razziali (queste ultime potrebbero tornare in futuro in versione soft, ma per ora sono andate)
Eliminate le classi Animista, Giullare e Mago Giallo (tanto Flare ha quittato)
Aggiunta la classe Giudice
Nuovo sistema elementale Ciascun pg avrà un'anima di un elemento dei sei di base a scelta. Questa influenza le resistenze magiche e la potenza degli incantesimi elementali. La difesa elementale funziona ora su una scala numerica molto semplice: 0 = subisce danno aumentato 1 = danno regolare 2 = danno diminuito 3 = immunità Quando si subisce un danno elementale la resistenza a quell'elemento diminuisce fino a raggiungere 0, dopodiché torna al suo valore naturale. Perché questo, quando ho detto che volevo ridurre la complessità del gioco? Perché il sistema di difesa magica è sempre stato un po' vago e difficile da gestire dal punto di vista del bilanciamento. Spero che in questo modo diventi sia più interessante, che più equo.
Non posto gli update alle classi una per una dato che ho cambiato quasi tutto, ma faccio notare alcune cose: Ora ogni classe ha un metodo autonomo di recupero MP Ciascun pg parte il gioco in possesso di 2 abilità In spoiler qualche idea generale sui concept che intendo avere per ciascuna classe
ALC Interamente focalizzato sull'uso e la gestione degli oggetti alchemici, ragion per cui ho eliminato abilità d'artiglieria ad esclusione di Prime che è comunque affine all'alchimia. BAR Buffer e crowd control con versioni degli incantesimi prettamente ad area. Il bardo è fatto per supportare un gruppo. BER Per lo più abilità passive proprio per puntare sull'idea classica di FF del berserker che non ha molta libertà decisionale, ma con le passive dovrebbe creare un gameplay interessante. CAV Qui ho aggiunto la nuova meccanica Despair in modo da rendere la classe unica nel suo stile, senza snaturarla dal suo ruolo di dps puro. CRO Solo magie spazio-temporali di cui ve ne sono fortunatamente abbastanza da creare un bello skilltree. Curiosità: guardate i costi mp di tutte le magie spazio-tempo. DAN Inizialmente speculare al bardo, dovevo distinguerla e le ho dato buff unici che si mescolano con una più attiva partecipazione al combattimento. DOM Eliminato lo sblocco classi ai mostri (escluso il chocobo in relic) perché era troppo op. Ho anche standardizzato le abilità dei mostri che ora hanno tutti 3-4 abilità ciascuno in una sorta di morra cinese per scegliere sempre quello perfetto per la situazione. NOTA: il bestiario non è aggiornato. DRA Ho sfoltito un po' le abilità perché sennò era troppo potente. Il drago torna ad essere un po' meno indipendente, ma la sinergia resta. GEO I totem perduti dal mago giallo sono andati qui perché si adattano perfettamente allo stile legato al terreno del geomante. Per il resto resta una classe ibrida ed ora ha anche pet elementali. GIU Il nuovo giu XD oltre a piacermi come concept, volevo un nuovo tank dato che c'è sempre scarsità e, a differenza degli healer non è sostituibile con le pozioni. GUE Come detto per il cav, i dps puri devono distinguersi in qualche modo tra loro, per cui ho inserito il sistema combo. La classe è complessa, ma penso sia figa, ogni abilità è un riferimento ad un'abilità speciale di un protagonista di FF. INV Non c'è più il costo perpetuo delle summon e ho diminuito le abilità di queste ultime (questa parte della guida la aggiorno domani). La classe è più semplice e con Trance più interattiva. Vorrei che non ci fosse un tale dislivello tra le summon dei vari elementi, ma ahimé (tutti di tenebra poi!) LAD Semplificato i veleni e mantenuta l'identità. Poco da dire, il ladro è sempre stata una delle classi con poco bisogno di ritocchi. BIA Il mago della luce! Può apparire come un nerf, ma voglio che sia un healer puro (haha) con qualche abilità extra tematica. BLU Sfoltita la lista di magie blu, ora sono 48 in tutto (se non ho contato male). Rimane una classe tuttofare, ma un po' meno di prima. NER Come prima. ROS Nerfata un po', c'erano abilità troppo potenti. Lo skilltree può sembrare più piccolo di altre classi, ma Arma/Scudo elementale sono 12 in 2! VER Buff e debuff. Alcuni dei debuff che aveva prima erano poco pratici e la classe in generale piaceva a pochi, spero che così riscuota più successo. MMT Cambiato il nome al burattinaio per renderlo più appropriato. Ho anche intenzione di eliminare un po' di roba dall'ingegneria, non perché non sia figo, ma ci siamo spinti un po' troppo oltre con l'automa. Devo ancora aggiornare la lista dei comandi della console. MON Tutto basato sul Samsara adesso. Ho ridotto un po' il costo di MP e ho raggiunto quello che ho praticamente sempre voluto dal monaco: una classe che diventa godlike quando giocata alla perfezione e un pollo quando giocata male! NEC Non è cambiato molto, ma si è beccato l'abilità dell'animista perché è una cosa che in FFXI proveniva da Odin, quindi c'è un che di malvagio... e comunque in generale resta una classe che gioca con le anime altrui e porta in vita ciò che non dovrebbe esserlo. NIN Cambiata poco se non qualche nome più simpatico. Resta l'ibrido lancio/debuff. PAL Nerfato un po' e reso meno indipendente. Resta il tank più efficace di tutti, ma dovrebbe essere un po' più bilanciato ora. PIR I HAVE MY NAKAMA!! RAN Non è stato facile differenziarlo, ma mi soddisfa tantissimo come è venuta. Adoro questa classe! SAM Ibrido tank e dps. L'idea del sam tank è sempre stata la stessa per cui ho creato il giudice, servono più tank. Tuttavia è giusto che abbia anche una sua dimensione offensiva. SCO Tolto un po' di robaccia in eccesso, ma non è cambiata molto. Bisogna aggiornare i costi MP di alcune magie dei tomi. TRA Anche qui ho cambiato poco. Ripeto che il bestiario non è aggiornato, fate riferimento alla guida del dom per le abilità dei mostri. Devo anche rivedere i lv delle anime qui. Attenzione: il topic "classi e tecniche" non è stato ancora aggiornato. Stessa cosa per bestiario e negozi. Datemi un po' di tempo e sistemo tutto... sto morendo dalla stanchezza. E sicuramente ho scordato di segnalare qualcosa di importante, perché succede in ogni grosso update...
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