Di seguito è riportata la lista delle classi disponibili, con una breve descrizione delle tecniche di ciascuna e i link per accedere rapidamente alle relative guide . La guida di ogni classe contiene informazioni più esaustive e dettagliate e occorre fare riferimento principalmente ad essa.
Alchimista L'alchimista è specializzato nell'uso di pozioni, sia curative che offensive. Utilizza principalmente armi da fuoco e ad alta tecnologia.
Borsa Infinita [P]: Tecnica passiva che elimina il limite di oggetti per quest. Brew [2 MP]: Produce una pozione con quello che ha a disposizione partendo dagli avanzi di una pozione già utilizzata. Miscela [5 MP]: Mescola due oggetti posseduti, causando una reazione magichimica. Magnify [7 MP]: Potenzia l’effetto degli oggetti utilizzati per un turno. Prime [8 MP]: Fonde un oggetto nella propria arma per donarle un effetto speciale per due turni. Optimum [8 MP]: Inverte l’effetto delle pozioni usate dall’alchimista per tre turni. Vaporize [4 MP]: Usa una pozione sotto forma di vapore, dividendone l'effetto con i compagni vicini (ma ne diminuisce l’efficacia). Chemistry [P]: Abilità passiva che potenzia permanentemente l’efficacia degli oggetti usati. Transmute [12 MP]: Trasforma un oggetto in un altro, di valore pari o inferiore. Helix [4 MP]: Crea un tubo etereo da cui sgorga l'effetto di una pozione con cui è stato incantato. Vaccine [P]: Ogni qual volta viene curato uno status alterato ad un individuo, questi guadagna per un turno una resistenza allo stesso status. Pharmacy [P]: Tutte le azioni benefiche compiute dall'alchimista potenziate di un tier. Auto-Pozione [P]: Attiva l'effetto di una qualsiasi pozione posseduta su sé stesso, senza doverla attivamente adoperare. Sinergia [P]: Ogni volta l'alchimista compie un'azione ripetuta su un individuo, questa è migliorata.
Bardo Il bardo è una classe incentrata interamente sul supporto dei compagni di squadra grazie al potere della musica.
Sinfonia [P]: Crea intorno al bardo un pentagramma e man mano che le note vengono suonate, possono essere utilizzate come proiettili da lanciare contro il nemico. Marcia [6 MP]: Fa sì che il prossimo attacco dei compagni sia più potente del normale. Notturna [9 MP]: Addormenta i nemici. Rapsodia [8 MP]: Aumenta la potenza magica propria e dei compagni. Humming [P]: Abilità passiva che consente di castare magie muovendosi. Fantasia [7 MP]: Genera note esplosive, in proporzione al numero di canzoni precedentemente eseguite. Capriccio [20 MP]: Ammutolisce tutti i nemici. Sirventes [10 MP]: Aumenta la resistenza magica propria e dei compagni. Parade [P]: Le canzoni del bardo non possono essere interrotte. Requiem [14 MP]: Indebolisce tutti i nemici per due turni. Maestro [1 MP a turno] Attrae i nemici ad andare nella sua direzione (ma non li provoca) Fanfare [15 MP]: Dona un level up temporaneo a un individuo. Troubadour [P]: Guadagna 1 MP a turno per brevi spostamenti, 2 se riesce a muoversi di più. Soul Voice [5 MP]: Potenzia la prossima canzone. Playback [5 MP]: Rilascia una sfera che ripete l'ultima canzone effettuata dal bardo lasciandolo libero di suonare altro.
Berserker Il berserker è un tank dedito all’offensiva, in grado di aumentare sensibilmente la propria forza quando lotta in condizioni critiche. Fa uso principalmente di armi da mischia, come asce, artigli e spadoni.
Berserk [4 MP]: Si è presi da una furia distruttrice, la forza raddoppia e si diventa insensibili al dolore per 4 turni Ferocia [P]: Abilità passiva che fa sì che qualsiasi tecnica utilizzata dal berserker attiri l'attenzione dell'avversario. Giant's Grip [P]: Il berserker può utilizzare armi che richiedono due mani con una soltanto. Scream [6 MP]: Un ruggito che fa scappare tutti coloro che circondano il berserker per un turno. Snarl [6 MP]: Assorbe su di sé l'enmity accumulata da tutta la squadra. Restraint [4 MP]: Si accumula forza trattenendosi dall'attaccare per uno o più turni, fino a che l’attacco viene sferrato con potenza concentrata. Counter [P]: Ogni attacco fisico ricevuto viene reso automaticamente in egual misura. Blood Rage [P]: Più perde sangue, più il berserker diventa potente. Martyr [P]: Ad ogni colpo subito, il Berserker guadagna 1 MP. Wrath [P]: La potenza del berserker aumenta ogni volta che un compagno subisce danni. Grit [8 MP]: Incrementa per due turni la propria resistenza fisica senza perdere la capacità di sanguinare. Hibernate [9 MP]: Auto-induce status sonno e recupera danni per una pozione in ogni turno che dorme. Vallation [8 MP]: Resta immune a qualsiasi danno per due turni ma li riceve al terzo tutti insieme. Defiance [P]: Gli status alterati hanno effetto ridutto. Ultima Chance [P]: Se subisce un colpo mortale, si rimane vivi in condizioni critiche. Limit [P]: Consente di usare tecniche senza consumo di MP se in punto di morte.
Cavaliere Oscuro Il cavaliere oscuro è una classe che sacrifica sempre qualcosa di sé, pur di fare uso di potenti tecniche incentrate sull'elemento oscurità. Consente l'uso di armature e armi pesanti, come falci e spadoni.
Despair [P]: Ogni volta che il cavaliere utilizza una magia, la sua forza fisica aumenta per un turno, e viceversa. Drain [5 MP]: Assorbe energia vitale pari ad una pozione dal nemico. Dark [8 MP]: Attacco magico di elemento oscurità. Souleater [9 MP]: Consuma la propria energia vitale per sferrare un attacco di oscurità attorno a sé. Quietus [9 MP]: Crea una pozza d'oscurità intorno a sé arrecando danno elementale a chiunque vi sia dentro per tre turni. Tenebrae [12 MP]: Carica l'arma dell'elemento oscurità per tre turni. Darkga [16 MP]: Versione ad area di Dark. Last Resort [9 MP]: Per tre turni indebolisce le difese ma aumenta l'attacco. Vampirismo [P]: Abilità passiva che consente talvolta di assorbire energie vitali colpendo i nemici. Duskblade [6 MP]: Incanta l’attacco dell’arma per far sì che, oltre a provocare danno fisico, riduca anche gli MP del nemico. Dread [18 MP]: Rende il proprio corpo di elemento oscurità. Riskbreak [11 MP]: L’energia infusa nel colpo con la propria arma è in grado di distruggere parte del nemico, ma se l’attacco fallisce rischia di andare fuori controllo e causare un fortissimo contraccolpo sul cavaliere. Reaper [P]: Abilità passiva che permette di recuperare danni uccidendo un avversario. Convert [0 MP]: Sacrifica metà delle sue energie vitali per recuperare gli MP. Vendetta [15 MP]: Causa danni estremi in relazione al numero di volte che si è morti. Nether Void [6 MP]: Aumenta le capacità di assorbimento per tre turni. Amok [MP= 4x#Nemici]: Causa danni proporzionali al numero di nemici uccisi.
Cronomante Il cronomante è una classe magica dedita al supporto, con grande capacità di controllare il campo di battaglia tramite incantesimi spazio-temporali.
Float [P]: Permette di fluttuare a velocità moderata. Telecinesi [1 MP]: Sposta un oggetto con il pensiero. Slow [7 MP]: Rallenta un nemico pe un turno. Comet [7 MP]: Fa cadere un piccolo meteorite sul nemico, causando danno fisico. Warp [5 MP]: Crea portali per il teletrasporto. Haste [11 MP]: Accelera un individuo per un turno. Slowga [17 MP]: Rallenta tutti nemici per un turno. Meteor [17 MP]: Versione ad area di Comet. Rigene [13 MP]: Per quattro turni recupera progressivamente le ferite. Hastega [23 MP]: Accelera sé e tutti i compagni per un turno. Stop [19 MP]: Ferma il tempo per un turno . Refresh [5 MP]: Rigenera 5 MP a turno per un bersaglio per quattro turni. Acceleration [5 MP]: Rende immediati gli effetti di uno status a turni. Reraise [23 MP]: Imprime un auto-raise sul bersaglio. Echo [23 MP]: Tutti gli attacchi portati dal cronomante e i suoi compagni si ripetono nel turno successivo al loro utilizzo, anche mentre gli artefici fanno altro. FastCast [P]: Abilità passiva che permette di invocare magie in rapida successione come se fossero attacchi normali. Renew [29 MP]: Riavvolge il tempo di un turno sul singolo bersaglio, riportandolo al suo stato precedente.
Danzatore Il danzatore è una classe di supporto che evoca le sue abilità tramite il ballo, durante il quale è in grado al contempo di continuare a combattere facendo uso di potenti calci.
Flourish [3 MP]: Accumula mana ballando per rilasciare un potentissimo calcio. Mincing Minuet [6 MP]: Per tre turni tutti i movimenti del danzatore e dei suoi compagni sono accompagnati da lame taglienti. Saber Dance [8 MP]: danza di due turni che permette agli attacchi fisici della squadra alleati assorbono una piccola quantità di energia vitale. Esprit [9 MP]: Danza di tre turni che rende la squadra immune a terrore e a Killer Instinct. Hypnotize [5 MP]: Danza che manda in uno stato di profondo torpore ogni nemico che vi assiste. Petal Pirouette [8 MP]: Tutti gli attacchi fisici della squadra assorbono MP per due turni. Vivifying Waltz [15 MP]: Danza che prolunga l’effetto dei buff in scadenza dei propri compagni, allungandoli di un turno. Dancing Mad [15 MP]: Danza che infligge status caos su tutti i nemici. Cheer Leader [P]: Ogni volta che il danzatore effettua un'abilità di danza, lui e tutti i compagni guadagnano 2 MP. Fan Dance [6 MP]: Concentra l’effetto di una danza su un solo alleato, potenziando l’effetto. Pyrrhic Kleos [6 MP]: Volteggi che colpiscono con lame invisibili tutti i nemici a 360°. Ritmo [P]: Le danze diventano progressivamente più potenti se utilizzate in sequenza, ma l’effetto cessa se il ballo è interrotto. Rousing Samba [12 MP]: Tutte le tecniche che non dipendono da tier magico e non sono d'attacco vengono quindi potenziate per un turno. Dying Swan [P]: Quando va in condizioni critiche guadagna automaticamente Haste. Sincronia [8 MP]: Manipola un alleato come una marionetta, permettendogli di eseguire un’abilità conosciuta dal danzatore stesso.
Domatore Il domatore è una classe incentrata totalmente sull'uso dei mostri come pet, da invocare tramite l'uso dei prismiti.
Entelechy [P]: Permette di comunicare con tutte le creature esistenti. Charm [5 MP]: Ammalia un mostro facendo sì che obbedisca ai suoi comandi. Run Wild [6 MP]: Incita i propri mostri a dare il massimo, aumentando la loro potenza per due turni. Bait [4 MP]: Trasferisce le attenzioni del nemico da sé ad un mostro comandato. Soothe [4 MP]: Tranquillizza un mostro, permettendo così molteplici effetti: rimuove gli status terrore, berserk e caos; fa andare via in pace un mostro rilasciato; limita per un turno gli effetti negativi di killer instinct. Rest [11 MP]: Un mostro guadagna l'effetto di rigene finchè rimane accucciato e a riposo. Trainer [P]: Ottiene un buff in base al mostro in campo. Riot [5 MP]: Induce status berserk in un mostro. Loyalty [P]: Se il domatore è prossimo alla morte un mostro casuale tra i posseduti arriva a tentare di proteggerlo.
Dragoniere Il dragoniere vive e combatte in sintonia con il suo pet drago, con il quale ha un profondo legame telepatico e spirituale. In battaglia è specializzato nell’uso della lancia e negli scontri aerei.
Feather step [3 MP]: Permette per tre turni di saltare e correre nell'aria come se fosse solida. Salto [8 MP]: Spicca un enorme balzo fiondandosi sul nemico con la propria arma. Highwind [5 MP]: Si innalza verso l'alto guidato dalla propria arma eseguendo un potente attacco ascendente. Dragon Breath [5 MP]: Permette al dragoniere di utilizzare un soffio draconico (elemento da scegliere e non modificabile). Meteor Javelin [5 MP]: Sferra la lancia, trasformandola in un missile magico che trapassa il nemico per poi rimaterializzarsi nelle mani del dragoniere. Soul Link [MP Variabili]: Scambia gli MP posseduti dal lanciere e il drago. Drakesbane [10 MP]: Attacca con l'energia di un drago. Attiva Killer Instinct contro i nemici di categoria drago. Life Surge [4 MP]: Sacrifica le proprie energie per curare il drago. Fang and Claw [P]: Quando cavalca il proprio drago, sia padrone che pet ottengono autorefresh. Dragon Force [7 MP + 7 MP pet] Dragoniere e drago guadagnano una resistenza aumentata all'elemento dell'anima dell'altro oltre alla propria, per due turni. Dragon Heart [P]: In caso di morte del dragoniere, il drago si sacrifica per riportarlo in vita. Se invece muore il drago, il lanciere riceve un potenziamento temporaneo.
Il drago può a sua volta apprendere alcune abilità (consultare la guida).
Geomante Il geomante è un mago in grado di sfruttare e perfino modificare l’ambiente e le condizioni atmosferiche per scatenarle contro il nemico, o rivolgerle a proprio vantaggio.
Architek [2 MP]: Il geomante può rimodellare una porzione di terreno, cambiandone le connotazioni fisiche. Geomanzia [5 MP]: Permette di controllare a piacimento la natura circostante. Tanglevine [6 MP]: Radici escono dal terreno causando immobilità alle gambe di tutti i nemici. Klimaform [8 MP]: Richiama in aiuto una forza naturale non presente in quell’ambiente. Mist [12 MP]: Rende velenosa la natura controllata e in grado di indurre veleno e berserker. Calamity [17 MP]: Causa un violento attacco climatico su tutta l'area. Ward [15 MP]: Sfrutta il Klinaform attivo per donare al proprio party un aumento di resistenza a quell'elemento per tre turni. Affinity [P]: Ogni volta che il geomante utilizza un elemento guadagna temporaneamente un aumento alla resistenza ad esso. Addle [18 MP]: Crea una magilite sul terreno che produce un'aura negativa per i nemici che vi sono vicini. Embrace [12 MP]: Diventa parte della natura stessa. Luopan [P]: Le magie del geomante ottengono un buff dipendente dalla posizione del druido rispetto al nemico. Passiva. Armonia [8 MP]: Causa status malia ad un elementale. Lifestream [P]: Dona auto-rigene finché si è a contatto con la natura. Passiva. Bolster [6 MP]: Potenzia l’effetto di Ward o Addle, permettendo di allargarne l’area di effetto, oppure di ridurla e replicarla in un'altra zona del terreno. Call [14 MP]: Richiama uno spirito elementale per farlo combattere al suo fianco. Fotosintesi [P]: Di giorno e all'aperto, il geomante ha autorefresh attivo: guadagna 1 MP a turno. Star Prism [9 MP]: Connette tutte le magiliti invocate sul campo di battaglia, rendendole i vertici di un'area all'interno della quale tutti i loro effetti sono attivi.
Giudice Il giudice è una classe principalmente difensiva, in grado mantenere il controllo dell'intero campo di battaglia. Fa uso principalmente uso di armi e armature pesanti.
Judgment [5 MP]: Esegue un fendente circolare intorno a sé ignorando i compagni e colpendo gli avversari anche più lontani, attirandoli per due turni. Punishment [P]: Ogni volta che subisce un danno, esso è in piccola parte inflitto anche al nemico che l’ha causato. King's Justice [8 MP]: Per due turni la resistenza fisica aumenta a discapito della forza. Executioner [P]: I nemici sotto effetto di provocazione nei confronti del giudice ricevono danni maggiori dallo stesso. Imperial Authority [2 MP]: Colpendo il nemico con una parte non letale della propria arma, lo si allontana di molti metri. Magister [P]: Può ignorare qualsiasi ferita o danno ricevuto e continuare a lottare in piena forma. Absolution [P]: Ogni volta che viene curato il giudice recupera un po' di MP. Empyrean Edict [10 MP]: Fa partire coni di mana a partire dal giudice e da ogni suo compagno, i quali arrecano lieve danno magico dell'elemento dell'anima del giudice e allontanano gli eventuali nemici colpiti. Assize [4 MP]: Il giudice attrae tutti i nemici in un unico punto davanti a sé. Gaol [11 MP]: Intrappola il nemico in una gabbia magica per un turno. Apocalypse Shield [18 MP]: Crea scudi magici su tutta la squadra, i quali consentono di restare vivi anche in condizioni critiche (“Ultima Chance”). Innocence [3 MP]: Il giudice invoca un immediato piccolo recupero di mana per i suoi compagni e per sé. Banish [13 MP]: Attacco con un raggio magico spazio-temporale per tentare di esiliare il nemico nel Void. Guilt [14 MP]: Causa Amnesia a un nemico. Sentence [12 MP]: Impone status Maledizione a un nemico. Law [17 MP]: Invoca una legge arbitraria a cui tutti devono sottostare. Sanction [4 MP]: Crea un sigillo magico che rende il bersaglio immuni dagli effetti di Law.
Guerriero Il guerriero è capace di utilizzare numerose tipologie di armi e di cambiarle rapidamente, così da sfruttarle consecutivamente nelle sue tecniche d’attacco, distinte in “opener” e “finisher”.
Armiger [1 MP]: Permette di scambiare all'istante il proprio equipaggiamento con un altro, anche se non lo si ha dietro in quest. Einherjar [4 MP]: Opener - Spada Gungnir [2 MP]: Opener - Lancia Upheaval [3 MP]: Opener - Ascia Lion Heart [15 MP]: Finisher - Spada Brave [P]: Aumenta di due turni il tempo per eseguire una finisher. Catastrophe [4 MP]: Finisher - Mazza Livewire [4 MP]: Opener - Frusta Omnislash [7 MP]: Finisher - Spadone Grand Lethal [5 MP]: Opener - Pugnale Blitz Ace [11 MP]: Finisher - da lancio The End [20 MP]: Finisher - Falce Tsubamegaeshi [8 MP]: Opener - Katana Auroral Uppercut [13 MP]: Finisher - Tirapugni Hanadoki [5 MP]: Finisher - Freccia Desperado [12 MP]: Opener - Artiglieria Intercession [15 MP]: Finisher - Bastone
Invocatore Mago in grado di invocare gli eidolon in battaglia per farli lottare al suo fianco.
Invocazione: Chiama accanto a sé una summon con cui ha già formato un patto. La prima posseduta è Carbuncle. Astral Conduit [P]: Dona un corno invocatore naturale. Astral Gate [Costo invocazione]: Invoca un eidolon per eseguire un singolo attacco prima di svanire. Apogeo [6 MP]: Consente per tre turni agli eidolon di distanziarsi dall'invocatore. Perigeo [5 MP]: Potenzia la successiva tecnica dell’eidolon. Avatar Favor [8 MP]: La summon dona a tutti gli alleati 1 MP di autorefresh, ma al contempo non è in grado di fare altro. Trance: L’invocatore si trasforma per tre turni in una summon, senza perdere il controllo sulle altre già invocate.
Ladro Il ladro sfrutta furtività e velocità per derubare il nemico, avvelenarlo e infliggergli colpi letali, passando del tutto inosservato. Fa principalmente uso di equipaggiamenti leggeri e pugnali.
Quickening [P]: Il ladro corre a velocità doppia rispetto alla norma. Steal [1 MP]: Ruba dei guil ad un nemico. Mug [2 MP]: Colpisce il nemico e al contempo lo deruba di un oggetto. Sneak attack [P]: Infligge gravi danni se attacca il nemico alle spalle. Jolt [3 MP]: Attacca e contemporaneamente si allontana dal nemico colpito. Beso Toxico [3 MP]: Lancia veleno corrosivo dalla propria arma. Sap [6 MP]: Attacco velenoso che affligge lo spirito, riducendo progressivamente gli MP della vittima. Cobra Bite [P]: Potenzia l’effetto di Viper Bite, Beso Toxico e Sap. Maraud [9 MP]: Il ladro ruba al nemico un buff casuale che questi possiede. Trick attack [5 MP]: Colpisce il nemico facendogli credere di essere stato attaccato da qualcun altro. Hide: Nasconde totalmente la propria presenza ai cinque sensi di chi vi è intorno. King Kobra [12 MP]: Il ladro è in grado di compiere un attacco critico ad un nemico affetto da Viper Bite, Sap o Beso Toxico. Prince of Thieves [P]: Raddoppia la refurtiva di Steal, Mug e Maraud Feint [5 MP]: Esegue una finta per far sì che il nemico non possa schivare il prossimo attacco. Hydra Bite [P]: Guadagna un'aura per ogni veleno inferto, la quale permette al ladro di guadagnare autorefresh e anche di aumentare il numero di colpi di King Kobra.
Mago Bianco Il mago bianco è il guaritore per eccellenza, specializzato nel supportare la sua squadra con incantesimi curativi.
Guiding Light [1 MP]: Genera un piccolo globo luminoso che segue il mago bianco. Oltre a far luce, può essere usato per guarire dallo status Cecità. Cura [5 MP]: Cura le ferite magicamente. Holy [8 MP]: Attacco magico sotto forma di fascio di luce. Esna [8 MP]: Cura un'alterazione di status. Curaga [12 MP]: Lancia la magia cura su tutti i compagni in un singolo cast. Raise [13 MP]: Resuscita un individuo, purché sia morto in battaglia da poco tempo. Preghiera [P]: Meditando, il mago bianco è in grado di recuperare gradualmente MP. Holyga [16 MP]: Versione ad area di Holy. Esnaga [18 MP]: Espande l'effetto di Esna in un'area rimuovendo tutti gli status negativi da molteplici bersagli. Auspice [7 MP]: Mette su un individuo una cura preventiva che si attiva al primo danno subito. Benediction [P]: Recupera una percentuale di mp in base ai danni curati. Arise [27 MP]: Resuscita il bersaglio in condizioni di vita quasi ottimali. Ultima [22 MP]: Causa un’esplosione magica non elementale. Dia [15 MP]: Danneggia un nemico e risana le ferite degli alleati che vi erano vicini. Reflex [16 MP]: Crea uno specchio contro qualsiasi magia che quindi torna al mittente. Sacrosanctity: Passiva che consente talvolta di donare rigene a un soggetto curato. Life [28 MP]: Cura completamente tutta la propria squadra, da qualsiasi distanza.
Mago Blu Il mago blu è molto versatile e potrebbe ricoprire qualunque ruolo con la giusta scelta di magie. Tutte le sue abilità devono però prima essere apprese osservando le relative tecniche e magie dei mostri.
Xenoglossia [P]: Osservando una tecnica da un mostro, la impara automaticamente. Tecnica passiva. Goad [2 MP]: Provoca un mostro e lo sprona ad utilizzare una delle sue abilità. Azure Lore [15 MP]: Permette di accedere a tutte le magie magia blu conosciute, ma in seguito non può usarne altre per due turni. Efflux [6 MP]: Potenzia l'esecuzione della prossima magia blu. Junction [12 MP]: Il mago blu ottiene un buff sigillando una delle sue magia blu. Blue Blood [P]: Riduce i danni subiti da magie blu già viste.
Mago Nero Il mago nero specializzato nell’uso delle magie offensive elementali, utilizzabili in vari modi.
Fire [6 MP]: Si è in grado di creare fasci o palle di fuoco. Quake [5 MP]: Innalza rocce o apre la terra. Idro [6 MP]: Genera vortici oppure onde. Aero [6 MP]: Sposta con la potenza del vento oppure crea invisibili lame d'aria. Blizzard [8 MP]: Si può congelare una piccola superficie o creare frecce di ghiaccio. Thunder [8 MP]: Si possono lanciare fulmini in qualsiasi punto. Enochian [P]: Recupera 2 MP usando in sequenza magie di elementi concatenati. Cascade [5 MP +1 progressivo] Incrementa il tier di elementi uguali usati in sequenza. Chainspell [9 MP]: Quando usa una magia elementale rende il nemico debole all'elemento precedente nella catena degli elementi. Firaga [14 MP]: Versione multipla di Fire. Quakega [12 MP]: Versione multipla di Stone. Idroga [14 MP]: Versione multipla di Idro. Aeroga [14 MP]: Versione multipla di Aero. Blizzaga [16 MP]: Versione multipla di Blizzard. Thundaga [16 MP]: Versione multipla di Thunder. Flare [9 MP]: Attacco magico non elementale di enorme potenza.
Mago Rosso Il mago rosso è un tuttofare, in grado di lottare in mischia con la spada e con la magia, fungendo sia da tank magico che da supporto per gli alleati.
Arma elementale [9 MP]: L'arma acquista il potere di uno dei sei elementi. Effusion [5 MP]: Termina l'effetto incantato di una propria arma nella forma di magia nera. Dispel [6 MP]: Annulla l'effetto di una magia. Death Blossom [9 MP]: La lama si divide in una miriade di petali affilati come lame, scagliati contro i nemici. Heal [4 MP]: Cura magicamente le ferite. Enchant [3 MP]: Utilizza Arma Elementale su un compagno. Assimila [7 MP]: Assorbe una magia elementale da un nemico, ottenendo l'abilità di usarla una volta. Clear Mind [P]: Ad ogni attacco effettuato, il mago rosso ha una probabilità di assorbire MP dal nemico. Scudo elementale [15 MP]: Crea una barriera di uno dei sei elementi che dona affinità a quell'elemento e causa danno al nemico se si viene colpiti fisicamente. Runic [15 MP]: Assorbe il potere di una magia nemica nella propria arma, incantandola e riducendo i danni subiti. Phalanx [16 MP]: Raddoppia la propria resistenza agli attacchi magici. Double [P]: Permette di utilizzare due magie in contemporanea sullo stesso bersaglio. Spellbound [20 MP]: Abilità che ha l'effetto di aumentare la potenza dei buff ricevuti per quattro turni.
Mago Verde Il mago verde si concentra sull’uso di magie atte a debilitare il nemico e a fare da supporto per i compagni.
Bio [3 MP]: Debole attacco magico non elementale, debole ma continuo per tre turni. Aspir [0 MP]: Assorbe MP da un nemico. Stun [4 MP]: Impedisce al nemico di attaccare per un turno. Protect [12 MP]: Crea uno scudo magico contro gli attacchi fisici. Stymie [14 MP]: Permette di colpire il nemico con un debuff a cui è normalmente resistente. Frazzle [MP originali +50%]: Riapplica uno status appena esaurito su un nemico. Immanence [10 MP]: Blocca al nemico la capacità di guadagnare buff di alcun tipo. Shell [12 MP]: Crea uno scudo magico contro gli attacchi magici. Bane [9 MP]: Allarga i debuff di un nemico sugli altri intorno a lui. Imperil [11 MP]: Scambia un buff posseduto con uno presente sul nemico. Veil [12 MP]: Crea uno scudo magico contro le alterazioni di status. Manawall [7 MP]: Un attacco ricevuto fa diminuire gli MP invece di arrecare danni fisici. Scourge [9 MP]: Circonda un nemico di un'aura negativa che arreca lieve danno magico agli altri nemici che gli stanno vicino. Contagion [16 MP]: Trasferisce tutti i propri status al nemico. Mighty Guard [30 MP]: Dona a sé o un alleato un aumento di resistenza fisica, magica e agli status per due turni. Ruin [9 MP]: Attacco magico con una potenza pari al numero di debuff del ricevente. Glory [11 MP]: Lancia una magia offensiva la cui forza è proporzionale al numero di status positivi posseduti dal mago.
Meccanico Magitek Il meccanico magitek combatte insieme al suo “automaton”, un automa personalizzabile e anche potenziabile tramite il Craft di Ingegneria.
Automaton [Pet]: Il robot è alto di base un metro e 20 circa ed ha l'aspetto di un soldatino completamente nero. Tools [P]: L’automaton può essere personalizzato con innesti. Repair [4 MP]: Cura l'automaton senza sprecare chip di ricambio. Drone [sub-Pet]: Un piccolo satellite portatile abbinato all’automaton; può sparare semplici proiettili. Drill [3 MP pet]: Il braccio dell'automaton rotea rapidamente come un trapano e viene scagliato in direzione del nemico. Autocrossbow [6 MP pet]: L’automaton spara dardi contro i nemici. Console [P]: L'automaton dispone di "slot" che possono essere riempiti con abilità di qualsiasi classe. Recharge [MP variabili] Permette all’automaton di utilizzare le sue tecniche oltre il limite della sua capacità massima Maintenance [P]: Consente di rimuovere uno status all'automaton con Repair. Hack [6 MP]: Causa status malia ad un nemico di categoria arcana. Satellite Beam [7 MP]: Il drone spara un potente raggio laser contro un nemico. Air Anchor [4 MP pet]: L’automaton sgancia un braccio contro un nemico, arpionandolo con una catena. Bioblaster [10 MP pet]: L’automaton rilascia una nube venefica contro tutti gli avversari che ha di fronte. Ventriloquy [4 MP]: Scambia le attenzioni del nemico tra burattinaio ed automaton. Overdrive [5 MP]: Permette di far muovere l'automaton in overload per tre turni. Hypercharge [6 MP]: Potenzia per due turni le capacità del modulo turret. Chrome [12 MP]: L'automaton si disassembla per ricoprire il corpo del burattinaio come un'armatura per tre turni. Al termine l'automaton va riparato. Gear Shift [6 MP]: Smonta l'automaton e ne controlla le singole parti.
Monaco Il monaco è un esperto di arti marziali e dalle grandi capacità sia fisiche che spirituali, che gli conferiscono uno stile di combattimento unico, basato sulle Forme Kungfu e sul Samsara.
Forme Kungfu [2 MP]: Il monaco può concentrarsi per attivare o cambiare una Forma, ottenendo così un miglioramento di una dota fisica o magica, a sfavore di un’altra. • Stile del Wyrm: aumenta la forza fisica, ma riduce quella spirituale. • Stile dell'Opo-Opo: aumenta l'agilità, ma diminuisce la forza fisica. • Stile del Coeurl: aumenta la forza spirituale, ma diminuisce la resistenza fisica. • Stile del Behemoth: aumenta la resistenza fisica, ma diminuisce l’agilità.
Samsara Restando immobile e recitando il mantra “Om”, il monaco può aprire gradualmente i 7 chakra, sbloccando per ognuno nuove tecniche e potenziamenti. Ogni chakra raggiunto ha una durata massima, oltre la quale si resetta o è necessario invocare il successivo. Consultare la guida per i dettagli.
Necromante Il necromante, al prezzo della sua stessa vita e anima, può invocare demoni in battaglia, oppure rianimare i cadaveri dei nemici abbattuti e asservirli al suo volere.
Risveglio [5 MP]: Resuscita un cadavere sotto forma di nonmorto, assumendone il pieno controllo, consumando però energia vitale. Malefic [MP variabili] Invoca uno dei possibili nonmorti del Necronomicon. Curse [9 MP]: Induce status zombie su un nemico. Animate [5 MP]: Anima un oggetto non vivente, il quale così acquisisce quindi coscienza, capacità di parlare e muoversi. Sacrifice [P]: Se un compagno muore, può invocare un nonmorto o demone senza costi. Blood Pact [MP variabili] Invoca un demone dall'inferno per farlo combattere, al costo di energia vitale. Ade [29 MP]: Tenta di uccidere un nemico all'istante. Blackblood [4 MP]: Elimina un pet per risanare sé stesso per effetto di una granpozione, ma rende il Necronomicon inutilizzabile per un turno. Enslavement [6 MP]: Ammalia una creatura di tipo demone per un turno. Living Dead [P]: In caso di morte resuscita automaticamente come zombie.
Ninja Agile e furtivo, il ninja è un maestro nelle armi da lancio e sfrutta pergamene speciali per invocare i suoi incantesimi, i quali combinano elementi e status alterati.
Nitōryū [P]: Quando impugna due armi permette di beneficiare dell'effetto speciale di una anche sull'altra. Sange [2 MP]: Permette di lanciare qualsiasi cosa utilizzandola come arma a distanza (per quanto improbabile essa sia). Raiju [12 MP]: Attacco magico di elemento tuono che causa anche cecità. Meisui [7 MP]: Causa danno magico di acqua intorno a sé, diventa invisibile e acquisisce Refresh. Kagenui [12 MP]: Manipola l'ombra sotto un nemico causandogli danno di oscurità e immobilizzandolo sul posto Yain [4 MP]: Avvolge nell'ombra un alleato, annullando così l'aggro da lui generata due turni. Goka Mekkyaku [14 MP]: Attacco magico di fuoco che causa mutismo. Fuujin [10 MP]: Causa danno magico di vento intorno a sé e aumenta la propria rapidità di corsa e salto. Hyosho Ranryu [13 MP]: Attacco magico di elemento ghiaccio che congela il nemico per un turno. Fūin [16 MP]: Attacco magico di elemento terra che può causare anche vari livelli di status pietra. Gekka [7 MP]: La pergamena lanciata forma un pupazzo che corre in giro, causando status provocazione a tutti i nemici. Migawari [11MP]: Sostituisce un pezzo di legno al proprio corpo per assorbire un colpo. Kassatsu [4 MP]: Potenzia il danno elementale del prossimo ninjutsu, annullando però il suo effetto speciale. Utsusemi [17 MP]: Crea un clone d'ombra.
Paladino Il paladino è il tank per eccellenza. Facendo uso dello scudo, è in grado di proteggere i compagni e ridurre al minimo i danni ricevuti.
Stalwart [P]: Impedisce di essere respinto o cadere anche contro i colpi più potenti. Provoca [1 MP]: Attira su di sé l'attenzione di un avversario che ignora chiunque altro per due turni. Flash [8 MP]: Acceca per un turno i nemici circostanti e attira le loro attenzioni per un turno. Shield Bash [4 MP]: Impatta il nemico con lo scudo causando una violenta esplosione. Rampart [8 MP]: Raddoppia la resistenza propria e di tutti i compagni. Requiescat [13 MP]: Conficcando l’arma nel terreno, genera un campo rigenerante per sé e dannoso per il nemico. Croce Sacra [14 MP]: Colpo potentissimo di elemento sacro a forma di croce. Reprisal [P]: Parando con lo scudo, il paladino respingere l'avversario con un contraccolpo proporzionale alla potenza dell'attacco. Chivalry [P]: Parare con lo scudo permette di recuperare 1 MP. Cover [7 MP]: Reindirizza gli attacchi rivolti al compagno su di sé per due turni. Sentinel [12 MP]: Restando fermo, può subire danni senza risentirne. Lux [12 MP]: Incanta per tre turni l'arma con l'elemento sacro. Succor [9 MP]: Sacrifica un po’ di energia vitale per guarire con l'effetto di una pozione tutti i suoi compagni. Confession [24 MP]: Rende gli alleati invulnerabili ma sé stesso fragile per un turno. Faith [12 MP]: Riducendo gli effetti dei propri status negativi per tre turni. Crusade [18 MP]: Rende il proprio corpo di elemento luce.
Pirata Il pirata è un combattente versatile, in grado di gestire i nemici indebolendoli per poi attaccarli con potenti offensive.
Flee [8 MP]: Si allontana all'istante di diversi metri dall'avversario. Board [3 MP]: Arpiona e si avvicina o fa avvicinare a sé un avversario istantaneamente. Treasure [P]: Aumenta i drop di ogni nemico affrontato. Tides of Fate [10 MP]: Invoca un'onda anomala investe i nemici e arreca danno elementale d’acqua. Tailwind [6 MP]: Con il vento a favore rende più veloci le gambe della propria squadra per due turni. Defang [5 MP]: Attacco che riduce per un turno la forza dell’avversario. Leaden Salute [12 MP]: Invoca un grande vascello pirata etereo, il quale bersaglia di cannonate i nemici di fronte a sé. Shanty [10 MP]: Per due turni permette di beneficiare di status benefici ottenuti da un compagno di squadra. Armor Crush: [5 MP] Attacco che riduce per un turno la difesa dell’avversario. Broadside [P]: Quando si colpisce un nemico, si fa risentire parte dei danni ad altri nemici vicini. Slot [11 MP]: Tira dei dadi magici che possono causare gli effetti più svariati. Crewmate [P]: Recupera 1 MP a turno per ogni compagno in vita presente. Mind Break [5 MP]: Attacco che riduce per un turno la potenza magica dell’avversario. Hijack [11 MP]: Spedisce un attacco diretto a sé verso là individuo più vicino. Soulsplitter [7 MP]: Attacco che riduce per un turno la resistenza magica dell’avversario. Plunder [P]: Assorbe la statistica abbassata al nemico con una tecnica Anti, rafforzandosi.
Ranger Il ranger è accompagnato da un animale in battaglia ed è specializzato negli attacchi a distanza e sull'abbattimento di nemici di natura bestiale.
Hawkeye [P]: Il ranger può sparare e usare magie da grandissime distanze. Famiglio [Pet]: Consente al ranger di avere un animale come compagno di battaglia. Barrage [3 MP]: Spara tre proiettili insieme. Scan [1 MP]: Crea nella propria mente una mappa della zona individuando tutti i mostri presenti. Perfect Shot [6 MP]: Concentrandosi per un turno può scagliare nel successivo un proiettile infallibile. Double Shot [P]: Il ranger talvolta spara due proiettili o dardi in contemporanea. Ultima Arrow [8 MP]: Scaglia in aria un proiettile che esplodendo produce un attacco a cascata su chiunque sia intorno. Scavenge [2 MP]: Il famiglio trova un oggetto nell'ambiente circostante. Trap [4 MP]: Crea ed utilizza trappole personalizzate. Snipe [P]: Gli attacchi a distanza talvolta possono distruggere una parte del corpo del nemico. Wildfire [12 MP]: Il proiettile esplode all'impatto e l'area colpita brucia per tre turni. Spur [12 MP]: Rende il famiglio mostruoso e ne aumenta le doti fisiche per tre turni. Catch [P]: Il ranger talvolta è in grado di parare e afferra le munizioni lanciategli contro. Mark [7 MP]: Infligge un marchio al nemico che fa sì che tutti gli attacchi che riceve causino danni maggiori per un turno. Savagery [6 MP]: Il ranger aumenta la sua agilità per tre turni. Sidewinder [20 MP]: Rende il proiettile sparato altamente efficace contro i mostri.
Samurai Il samurai è dotato di una profonda connessione con la propria arma, grazie alla quale è in grado di sferrare svariati tipi di attacchi fisici e spirituali, nonché fare da tank e supporto per i compagni di squadra.
Iaido [P]: Causa danni a 360° quando si estrae una spada e provoca i nemici colpiti. Kasha [3 MP]: Si lancia contro il nemico sorpassandolo dopo l'attacco e arrivando dalla parte opposta. Zanshin [P]: Contrattaccando con successo, metà del danno appena subito viene recuperato. Jinpu [4 MP]: Agita la spada a vuoto, emettendo un colpo fisico a distanza di elemento vento. Hagakure [5 MP]: Penetra il terreno con la propria spada, facendo spuntare la lama altrove. Hasso [P]: Impugnando l'arma con due mani, la potenza d’attacco viene aumentata. Kaiten [5 MP]:Crea un’illusione che inverte tutti gli stati di aggro della squadra alleata. Meikyoshisui [P]: Quando il samurai è in battaglia, ma non è sotto attacco, guadagna 1 MP a turno. Shingan [6 MP]: Per tre turni dona una vista a 360° e aumenta i riflessi. Setsugetsuka [10 MP]: Attacca tutti i nemici e li congela momentaneamente. Ageha [9 MP]: Per tre turni tutti gli attacchi possono arrivare da una direzione diversa rispetto a quella in cui li si compie. Hissatsu [5 MP]: Potenzia la prossima abilità fisica offensiva utilizzata con l'arma. Sekkanoki [0 MP]: Concentrandosi per un turno intero, si può usare una tecnica senza dispendio di MP. Seigan [P]: Passiva che consente di ridurre danni consecutivi dello stesso tipo subiti dal samurai. Hamanoha [P]: Lo spirito della propria arma ha una probabilità di risvegliarsi e attaccare il nemico. Sengikori [P]: Ogni colpo fisico effettuato ha una probabilità di essere seguito da una sua copia "fantasma".
Scolaro Lo scolaro è un mago in grado di usare vari tipi di magie, a seconda dei Tomi equipaggiati. Si tratta di libri magici, ciascuno legato ad un elemento e che può fungere anche da arma. Le abilità dello scolaro si focalizzano sulla gestione di tali magie e degli MP.
Libra [P / 2 MP]: Permette di vedere tutte le informazioni del nemico, anche quelle nascoste. Se invocata con dispendio di MP, si può estenderne l'effetto a tutto il party. Transfer [MP a scelta]: Trasferisce i propri MP a un alleato col contatto. Devotion [P]: Il costo di MP delle abilità diminuisce gradualmente di 1 MP, se usate consecutivamente. Convergence [4 MP]: Trasforma una magia -aga in una magia singola, aumentandone però il tier di potenza. Ley Lines [11 MP]: Trasferisce tutti i tier extra dello scolaro su un alleato per un turno, o viceversa. Singularity [P]: É possibile usare una volta un'abilità anche senza che si abbiano gli MP sufficienti, restando semplicemente ad 1 MP. Diffusion [10 MP]: Trasforma una magia singola in una magia -aga. Ascension [9 MP]: Per tre turni, tutte le tecniche e gli oggetti curativi utilizzati sono potenziati, mentre quelli offensivi vengono indeboliti. Descension [9 MP]: Per tre turni, tutte le tecniche e gli oggetti offensivi utilizzati sono potenziati, mentre quelli benefici vengono indeboliti. Sapientia [P]: Guadagna sempre un 1 MP di refresh a turno.
Trasformista Il trasformista è in grado di rubare l’anima ai nemici e mostri sconfitti, divenendo poi in grado di trasformarsi in essi, o di sfruttarla per ottenere ulteriori poteri.
Soulswipe [1 MP]: Ruba l'anima di qualcuno appena ucciso per ottenere la capacità di trasformarsi in esso. Trasformazione [MP variabili] Permette di trasformarsi in un mostro del quale si possiede l’anima. Metamorfosi [MP Trasformazione/2] Trasforma il corpo solo parzialmente, con parti di mostri di cui è già posseduta l'anima. Mutazione [5 MP]: Consente più metamorfosi al contempo. Instinct [12 MP]: Acquisisce le caratteristiche di un mostro di cui si possiede l'anima, senza però compiere mutazioni fisiche. One For All [P]: Usa un’anima rubata per rigenerare i propri MP, invece di assorbirla. Evoluzione [P]: Si trasforma da un mostro ad un altro simile. Soulmates [P]: Consente di portare due anime per categoria in quest, oppure tre se si sacrifica una categoria.
* [P]indica che la tecnica è un'abilità passiva, cioè non va invocata a voce dal personaggio. Dunque, o è sempre attiva, o si attiva automaticamente con una certa probabilità, secondo quanto descritto nelle guide.