Alterazioni di status

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    Le alterazioni di status sono possibili deficienze, per lo più momentanee, che i personaggi possono subire in battaglia, o che possono infliggere agli avversari.
    Di seguito è riportata la lista degli status principali (a cui si aggiungono altri tipi di debuff specifici inflitti da particolari classi e tecniche).

    Cecità: Si è ciechi per due turni, si può curare con del collirio.

    Mutismo: Si è muti per due turni, di conseguenza non si può usare alcun tipo di tecnica, si cura con l'erba dell'eco.

    Sonno: Ci si addormenta e si resta in questo stato finché non si viene colpiti o avviene un contatto fisico col nemico, oppure semplicemente allo scadere dei tre turni dello status. Mentre lo status sonno è attivo e fino a qualche secondo dopo il risveglio, il proprio corpo entra in una sorta di stato di "guscio" che rende la resistenza più alta del normale.

    Pietrificazione, paralisi: La pietrificazione è una vera e propria pietrificazione locale permanente; la paralisi è invece una forma meno grave, che impedisce di muoversi per un solo turno e può essere locale (cioè riguardare solo alcune parti del corpo, come le braccia), oppure totale (si è inchiodati sul posto completamente paralizzati). Entrambe si possono curare con un ago dorato.
    Nota bene: nel caso di resistenza a pietrificazione/paralisi, gli effetti scalano in questo modo: pietra > paralisi > lentezza; se quindi si è resistenti e si viene colpiti dallo status pietra, esso si tramuta solo in paralisi; altrettanto, se invece si viene colpiti da paralisi, subentra la lentezza.

    Shadowbind: Speciale tipo di paralisi localizzata sulla propria ombra. Inchioda sul posto, impedendo di spostarsi per un turno. Rimane comunque possibile girarsi e muovere il proprio corpo, quindi si è comunque liberi di difendersi e attaccare. Non può affliggere chi si trova sospeso in volo (ma è inutile provare a evitarla mettendosi a saltare!).

    Avvelenamento: Ad ogni azione che si compie il veleno toglie un po' di vita, si può curare solo con un antidoto. Il veleno va curato entro 4 turni: al primo si è un po' indeboliti, al secondo ci si sente totalmente fiacchi e privi di forze, al terzo si è in stato comatoso, al quarto sopraggiunge la morte.

    Zombie: Si diventa dei non morti, quindi qualsiasi rimedio sacro si utilizzi su di sé provoca danni, l'unico modo per curarla è l'acqua santa.

    Caos: Per un turno il cervello di chi ne è colpito entra in una sorta di stato di follia che spinge a vedere tutti come nemici, anche i propri alleati. Si sarà quindi costretti ad attaccare il bersaglio più vicino, chiunque esso sia. L'effetto può terminare anche se si viene colpiti prima dello scadere del turno.

    Amnesia: Per due turni il soggetto dimentica ogni tipo di tecnica, comprese le qualità passive. Si cura con la rimembrerba.

    Malia: Si cade sotto il controllo dell'avversario per un turno.

    Terrore: Si è totalmente paralizzati dalla paura per un turno, non c'è una cura in quanto stato d'animo.

    Maledizione: Se si viene colpiti, dopo quattro turni la morte prende con sé il maledetto senza possibilità di salvezza. L'unico modo per impedire la morte è uccidere chi ha dato la maledizione entro i tre turni, o usare un'acqua santa.

    Indebolimento: Riduce la capacità d'attacco o di difesa, fisica o magica per un turno. Se ne possono subire diverse in contemporanea, anche tutte e quattro. L'unico rimedio sono i potenziamenti opposti.

    Mini: Per un turno si diventa minuscoli e quindi deboli e vulnerabili. Si può curare con un mazzuolo.

    Rana: Si diventa una ranocchia finché non si viene curati con un bacio o di nuovo con l'incantesimo rana.

    Congelamento: Uno status particolare causato da magie offensive di ghiaccio, passa naturalmente dopo un turno ma si può anche rimuovere subito tramite normali cure.

    Provocazione: Il nemico viene costretto ad effettuare i suoi attacchi contro il soggetto che lo ha provocato. Il nemico può scegliere di non attaccare, o compiere azioni difensive. Può inoltre compiere attacchi ad area purché il provocatore sia al centro di essi. L'effetto può durare al massimo due turni verso lo stesso individuo, dopodiché l'aggro scemerà e le attenzioni verranno rivolte altrove per almeno un turno prima che possa essere provocato dalla stessa persona di nuovo (ma può essere provocato da altri). Lo status non è annullabile se non tramite abilità apposite.

    Le alterazioni di status segnalate (ad eccezione di Zombie, Amnesia, Maledizione, Terrore, Indebolimento, Rana e Congelamento) possono essere curate con una Panacea, oppure con l'incantesimo di magia bianca Esna.


    Status Alterati e Debuff contro i boss
    Contro i nemici più potenti (Eidolon, Hunt, Dissidia, ecc.) la durata degli status alterati e in generale dei debuff si riduce progressivamente con l’uso. In particolare, ogni volta che un boss subisce uno specifico debuff, la volta successiva che esso viene inflitto durerà un turno in meno di quanto avrebbe dovuto, fino a che il boss non ne diventa del tutto immune.
    In compenso, la totale immunità guadagnata da un boss a un debuff si azzera completamente quando passano 10 turni.
    Lo status Avvelenamento sui boss si trasforma in un lieve danno per ogni turno in cui è attivo (di base tre).


    "Frecce e Munizioni da Status"
    Le "Frecce con Status" e le "Munizioni Status", ottenibili rispettivamente tramite i Craft di Carpenteria e Ingegneria, sono in grado di arrecare il relativo status alterato al bersaglio, invece di danneggiarlo fisicamente. Tuttavia, le munizioni da status hanno effetto indebolito rispetto agli status inflitti tramite Tecniche, Magie e Pozioni, cioè durano un turno in meno del normale (fanno eccezione Paralisi e Terrore, visto che durano di per sé un unico turno).
    Nel caso il bersaglio sia immune al particolare status alterato indotto dalla freccia/munizione, quest'ultima infliggerà invece un regolare danno fisico, comportandosi di fatto come una normale freccia/munizione.

    Esempio
    - Un ranger attacca e colpisce una hyena con una "Freccia Sonno". La hyena, invece di essere danneggiata, cadrà in status sonno, ma rimarrà addormentata solo fino a due turni invece di tre.
    - Se il range attacca e colpisce un alyman con una "Freccia Sonno", quest'ultimo, essendo immune allo status sonno, sarà solo danneggiato fisicamente dalla freccia, che si comporterà quindi come un normale dardo.


    Edited by †sehaliah† - 2/10/2022, 10:19
     
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